Šachmatų variacijos

Fišerio šachmatai-960

Partijos pradžioje žaidėjų figūrų išdėstymas pirmoje gulstinėje yra atsitiktinis, tačiau vienodas abiems žaidėjams. Taisyklės šių pozicijų generavimui – rikiai turi stovėti ant skirtingos spalvos laukų, o bokštai karaliui turi būti iš abiejų pusių (per bet kiek langelių). Tokių pozicijų yra 960.

Pozicija kiekvienam ratui generuojama tinklalapyje (pvz., chess960.wtf) prieš ratui prasidedant, visos rato partijos žaidžiamos nuo sugeneruotos pozicijos. Jei atsitiktinai sugeneruota standartinė šachmatų pozicija (#518), ji generuojama pakartotinai.

Rokiruotė yra galima laikantis šachmatų taisyklių jai – tarp karaliaus ir rokiruotėje dalyvaujančio bokšto negali būti kitų figūrų, šios figūros negali būti vaikščiojusios per partiją, negalima rokiruotės daryti esant šachui ar karaliumi eiti per puolamą laukelį.

Po rokiruotės, nepriklausomai nuo startinės pozicijos, varžovo karalius ir bokštas atsiduria atitinkamai ant c ir d linijų (0-0-0) arba ant g ir f linijų (0-0), priklausomai nuo to, kurioje pusėje nuo karaliaus yra rokiruotėje dalyvaujantis bokštas.

Varžybos vykdomos pagal šachmatų-960 taisykles, pateiktas FIDE Handbook (Guidelines II. Chess960 Rules).

Hand&Brain

Komandą sudaro du žaidėjai – ranka ir smegenys.

Smegenys nurodo, kokia figūra turi daryti ėjimą (pvz., „žirgas“, „bokštas“).
Ranka turi daryti ėjimą ta figūra, kurią nurodė smegenys.
Smegenys gali nurodyti tik figūros pavadinimą, bet ne konkrečią figūrą (pvz. „pėstininkas“, „žirgas“, bet ne „c pėstininkas“ ar „žirgas iš b1“). Konkretų ėjimą įvardinti draudžiama.

  1. Kiekviename mače komanda pasirenka, kas bus ranka, o kas smegenys.
  2. Ranka negali daryti ėjimo savavališkai ar sufleruoti smegenims, kurią figūrą nurodyti.
  3. Ėjimą smegenys turi pasakyti pakankamai aiškiai, kad girdėtų tiek rankos, tiek varžovų komanda. Jei su nurodyta figūra yra galimų ėjimų, keisti savo pasirinkimo smegenys nebegali.
  4. Jei su nurodyta figūra nėra leistinų ėjimų, smegenys gali nurodyti kitą ėjimą, kai ranka informuoja smegenis, jog galimų ėjimų nėra.
  5. Rokiruotė laikoma karaliaus ėjimu. Pėstininko virsmas į kitą figūrą laikomas pėstininko, o ne tos figūros ėjimu (pvz., jei baltųjų pėstininkas gali eiti į b8 ir tapti valdove, tai būtų galima daryti tik pasakius „pėstininkas“, bet ne „valdovė“).
  6. Dėl pasidavimo ar lygiųjų pasiūlymo galima tartis su komandos draugu, tačiau šiuos sprendimus priima smegenys.
  7. Partijos metu diskusijos apie pasirinktą figūrą ar padarytą ėjimą tarp komandos narių neleistinos.
  8. Už negalimą ėjimą skiriama 1 minutės bauda komandai ir pirmas įspėjimas. Antras įspėjimas reikštų pralaimėjimą.
  9. Už kitų punktų pažeidimus sankciją parenka teisėjas (galimas įspėjimas, laiko padidinimas varžovams, laiko sumažinimas nusikaltusiai komandai ar tiesioginis pralaimėjimas). Įtariant piktnaudžiavimo atvejį pralaimėjimas skiriamas iškart.
  10. Netiesioginės užuominos (pvz., figūros pavadinimo kartojimas nustatymą kiekį kartų, sufleravimas žvilgsniu, barbenimas į stalą ir t. t.) taip pat draudžiamos. Įtariant sistemingą piktnaudžiavimą jomis, komanda gali būti diskvalifikuojama.
  11. Iškilus taisyklėse neapibrėžtam atvejui varžybų teisėjas gali skirti nuobaudą už šiose taisyklėse nenumatytus pažeidimus.

Bughouse (fantomas)

Žaidžiama du prieš du, komandoje vienam žaidėjui žaidžiant juodaisiais, o kitam – baltaisiais. Partneriui perduodamos nukirstos figūros, kurias šis gali pastatyti ant savo lentos vietoj ėjimo.

Varžybos vykdomos pagal Czech Open Bughouse turnyrų taisykles.

Svarbiausi niuansai:

  1. Partneriai gali bendrauti tarpusavyje, tačiau negali fiziškai įtakoti situacijos partnerio lentoje.
  2. Statyti figūras galima į bet kokį laukelį, išskyrus pėstininkus, kurie negali būti statomi į pirmąją arba aštuntąją gulstinę.
  3. Taisyklė, jog paliesta figūra turi eiti, negalioja. Ėjimą galima koreguoti iki laikrodžio perspaudimo.
  4. Negalimas ėjimas yra pralaimėjimas iš karto, tačiau pranešti teisėjui dėl jo būtina dar nepadarius savo ėjimo.
  5. Žaidėjai negali slėpti jiems perduotų figūrų nuo varžovų. Jei žaidėjas pastato figūrą, kuri nebuvo padėta matomoje vietoje, oponentas gali reikalauti, jog varžovas darytų kitą ėjimą, o slėptos figūros pastatyti tuo ėjimu nebegalima.
  6. Atlikti rokiruotės su pastatytu bokštu negalima.

Kirstukas (antichess)

Varianto tikslas – atiduoti savo figūras ar kitaip nebeturėti galimų ėjimų. Kiekvienu ėjimu privalo būti atliktas kirtimas, išskyrus atvejus, kai ėjimo metu neįmanoma nukirsti jokios varžovo figūros.

Kitos taisyklės:

  1. Karalius šiame variante yra kertamas taip pat, kaip ir bet kokia kita figūra. Žaidime nėra šacho, mato ar pato taisyklių.
  2. Pėstininkas, pasiekęs paskutinę liniją, gali virsti bet kokia kita figūra, įskaitant karalių.
  3. Rokiruotė nėra leidžiama.
LT